Localisation : Uniquement accessible aux joueurs ayant fini le jeu. Le donjon situé au Sud-est des Cascades verdoyantes et constitué de 4 sous-donjons tous accessibles à partir du même niveau.
Temps : Environ 4h00
Nombre de niveaux : 4
Quête relative :" Le dernier Hiérophante " donnée par Veth le conteur au Bagne des esclavagistes
Objectifs :Ce grand donjon est en fait composé de 4 donjons à l'intérieur (il vaut mieux retourné en ville après en avoir fini un) la quête consiste à tuer 5 boss (le 1er donjon en contient deux) chaque boss donne un coffre et il faut avoir tuer les 4 premiers boss pour avoir accès au dernier donjon, le dernier boss (duncan le sombre) laisse tomber un coffre qui donne 3 items.
Difficulté : Difficile ( élite )
Type d'ennemis : les Nains du sommet de pierre sont les plus présent mais il y a de nombreux mob différents selon les niveaux
A savoir : pour le dernier niveau il faut absolument un ritualise avec arme du belliciste et deux ele feux
- Les ennemis se réssucitent (sceaux, sorts ...) terre gelée peut être très pratique.
- Une des 3 premiers donjons (Forgestre) contient pas mal de djin flamme viru.
- Dès le début du donjon de Duncan (le dernier) si l'ont reste trop longtemps à l'entrée on aggro directement un groupe d'ennemis (merci de n'avoir pas pensé aux joueurs qui ne chargent pas les cartes instentanément)
- sur cette carte des "mort errants" pop un peu partout, ils sont ss ou plus souvent touch/prison d'ombre
- le boss Duncan est entouré de 2 groupe de 6 esprits (douleur, mélodombre désenchantement, préservation etc ...) qui réapparaissent en continu (environ 20 secondes après avoir été tués)
- le boss Duncan a en permanence "Defense de Duncan" sur lui, une compétence qui renvois le double des dommages qu'il a reçu à celui qui les lui a infligé
- il a bien sur des milliers de points de vie
- en utilisant la compétence assassin "échange" on peut échanger sa place avec celle d'un esprit et donc els décaller et els éloigné de duncan, c'est très long mais vu qu'ils ne disparaissent pas, ils ne réapparaissent pas pendant le combat.
Points récoltés : 5000 point de norn et énormément de point de nain.
Boss : Duncan le Sombre
Récompense du boss : 3 objets pour chaque membre dont 1 reste d'armure de Deldrimor servant à améliorer l'armure des héros de Gwen.
Récompense de la quête : 15.000 pts d'expérience et 2k750
Notes supplémentaires :
# Le groupe peut entrer dans ce donjon si au moins un membre a terminé la campagne de Eye of the North mais cette quête ne peut être obtenue par un joueur que si ce dernier a fini Eye of the North.
# La porte qui mène à Duncan le Sombre ne sera ouverte que si chacun des membres du groupe a abattu les 4 boss précédents.
# Une fois Duncan abattu, la porte qui mène à son niveau sera fermée même si la quête n'est pas validée. Il faudra reprendre la quête et abattre à nouveau les 4 boss pour y avoir accès.
# Le justicier Thommis et Rand Tissorages sont situés dans le même niveau.
# Le groupe peut a tout moment quitter le bagne sans perdre le bénéfice des boss précédement tués.
# À sa mort, chaque boss (il faut aussi tuer le groupe d'ennemis qui l'accompagne) fait apparaitre 1 coffre de victoire donnant 1 objet à chacun des membres du groupe. Le Coffre du Hiérophante qui apparait après avoir abattu Duncan donne 3 objets à chaque membre du groupe dont 1 Restes d'armure de Deldrimor.
# Seule l'ouverture du coffre dans le niveau de Duncan enclenche un chronomètre qui renvoie le groupe dans les Cascades verdoyantes près de l'entrée du bagne. Pour les autres niveaux, mieux vaut revenir en marchand vers le début et prendre la sortie qui mène au niveau supérieur, qui sert de hub, de manière à enchainer rapidement les sous-donjons. le collectionneur donnant les armes de Destructeur, peut servir de marchand.
Cartes du donjon et descriptifs des différentes zones
Cette zone se présente comme un grand hall qui vous permettra de vous engager dans l'un des 4 donjons
Pour ce premier donjon, le principal problème que vous allez rencontrer, consiste en la capacité des nains à utiliser des compétences de résurrection. Un rodeur avec la compétence " terre gelée " sera donc le bienvenu dans votre groupe ... Comptez environ 40 minutes pour accèder à chacun des deux boss. ( 1h 20 en tout donc )
Au tour de Selvebras, zone à dominante necromancienne. Particuliarité de cette zone, des esprits de ritu apparaissent : Douleur ( fait du degat ), Melodie des ombres ( degat+aveuglement ), Esprit de desenchantement ( ses attaques desenchantent ), Recuperation ( accelere la disparition des conditions ).
Vous y trouverez des nains mais egalement des morts vivants.
Alors les petites choses à savoir :
- les nains ont des sceaux de rez, un chouilla penible à la longue.
- Les gardiens du sommet sont des élés terre avec bouleversement terrestre et tempete de sable ( sorts de zone )
- Un type de necro nain fait du heal, ils sont N/D.
Catégorie 1 :
Vous verrez un énorme tas de point rouge ( 4-5 groupes), les groupes de nains et de morts vivants sont melangés, il faut y aller mollo.
Les groupes de nains sont un peu long à tuer à cause de leur rez et du heal mais ne representent pas de difficulté majeure.
Si jamais ça devient tendu, n'hesitez pas à reculer .
Categorie 2 :
Vous verrez des clercs enchainés qui sont des esprits, quand vous serez à leur portée, des broyeurs de crypte ( guerrier), des spectres de crypte ( envouteur ) et des fantomes de choc ( élé foudre avec invocation de foudre ) vont subitement apparaitre devant vous, ça surprend mais ça se gere assez facilement.
Categorie 3 :
Le truc mechant là :/.
Vous verrez 4 fantomes de choc et on se dit " ça va etre pepere". Quand vous etes à portée du cercle, des spectres de crypte apparaissent et on pense " ohoh pas cool" mais ça passe et un peu apres 12 morts vivant lvl 28 apparaissent et là on se dit " Oh put*** ". Les morts vivant en question sont des N/A qui se teleportent et ne lancent que des sorts de vol de vie en boucle au corps à corps. Enfin bon, ça se poutre mais dans la douleur ^^'.
Final :
La partie la plus dure avec le boss Selvebras. Cette salle est composée de plusieurs groupes dont au centre Selvedras au milieu de nains. Selvedras est un boss necro lvl28 qui est assez mechant avec ses degats mais il est accompagné egalement d'un reveur du sommet qui utilise Chant de ressurection.....
Attention, dans ce groupe de nain+Selvebras, il y a un necro bebete pour les desacralisation d'enchantement, enchantement profané, ils sont des professionnels :/.
Le conseil, nettoyer la salle et finir par ce groupe, vous avez assez d'espace pour pouvoir vous faufilez. Vous verrez egalement des esprits ritu alliés, je ne sais pas si ils nous aident ( je n'ai pas fait attention ) ou si c'est un bug.
Une fois la salle nettoyé, il vous faut taper le groupe nain vite et fort, Selvebras une fois isolé est tres facile.
Une fois vaincu, vous aurez la joie d'ouvrir le coffre du donjon. Comptez environ 1 h 15 pour terminer cette zone.
Forgêtre, zone specialisée dans les degats de feu.
Zone remplie de Jinn de feu, beaucoup d'élé feu.
Les elementaires ondoyants sont à tuer en priorité. Ils utilisent des sorts de zone comme Invocation de Rodgort, chaleur de savane ( ne pas rester dedans sinon c'est la mort assurée ), tempete de feu.
Il y a 2 zones particulierement difficiles, celle qui sont encadrées par un carré rouge. Vous y trouverez beaucoup de nains et il faudra particulierement faire attention, chaque groupe a des rez et des nains specialisés dans le soin donc si vous en attirez plusieurs à la fois, ca va comment dire....sentir le roussi.
Forgetre est un djinn de feu donc insensible à la brulure, il incante ses sorts à une vitesse folle et possede la pluie de météore cependant, il n'est pas le reflet de la difficulté du niveau .
Pour passer ce donjon, comptez 1h00 - 1h30.
Enfin Duncan le Sombre, boss final du Donjon.
Alors ce niveau est composé de nains et de morts vivants ( esprit N/A specialisé vol de vie via des sorts de contact)
Pas grand chose à dire en plus par rapport aux autres donjons.
Allons à l'essentiel, Duncan :
Donc ici, les roles sont :
- Pour le G, il doit mourir le plus pres de Duncan possible.
- Le necro se mettra entre le mur et l'escalier, il spammera sceau de chagrin et Vainqueur depouillé sur Duncan, c'est lui qui va le tuer.
- Les moines doivent garder en vie le necro ^^.
- Les Ele attaquent les esprits de ritualiste, en priorité l'esprit de recuperation mais n'attaquent à aucun prix Duncan.
- Enfin le R s'assois et regarde le spectacle
Temps : Environ 4h00
Nombre de niveaux : 4
Quête relative :" Le dernier Hiérophante " donnée par Veth le conteur au Bagne des esclavagistes
Objectifs :Ce grand donjon est en fait composé de 4 donjons à l'intérieur (il vaut mieux retourné en ville après en avoir fini un) la quête consiste à tuer 5 boss (le 1er donjon en contient deux) chaque boss donne un coffre et il faut avoir tuer les 4 premiers boss pour avoir accès au dernier donjon, le dernier boss (duncan le sombre) laisse tomber un coffre qui donne 3 items.
Difficulté : Difficile ( élite )
Type d'ennemis : les Nains du sommet de pierre sont les plus présent mais il y a de nombreux mob différents selon les niveaux
A savoir : pour le dernier niveau il faut absolument un ritualise avec arme du belliciste et deux ele feux
- Les ennemis se réssucitent (sceaux, sorts ...) terre gelée peut être très pratique.
- Une des 3 premiers donjons (Forgestre) contient pas mal de djin flamme viru.
- Dès le début du donjon de Duncan (le dernier) si l'ont reste trop longtemps à l'entrée on aggro directement un groupe d'ennemis (merci de n'avoir pas pensé aux joueurs qui ne chargent pas les cartes instentanément)
- sur cette carte des "mort errants" pop un peu partout, ils sont ss ou plus souvent touch/prison d'ombre
- le boss Duncan est entouré de 2 groupe de 6 esprits (douleur, mélodombre désenchantement, préservation etc ...) qui réapparaissent en continu (environ 20 secondes après avoir été tués)
- le boss Duncan a en permanence "Defense de Duncan" sur lui, une compétence qui renvois le double des dommages qu'il a reçu à celui qui les lui a infligé
- il a bien sur des milliers de points de vie
- en utilisant la compétence assassin "échange" on peut échanger sa place avec celle d'un esprit et donc els décaller et els éloigné de duncan, c'est très long mais vu qu'ils ne disparaissent pas, ils ne réapparaissent pas pendant le combat.
Points récoltés : 5000 point de norn et énormément de point de nain.
Boss : Duncan le Sombre
Récompense du boss : 3 objets pour chaque membre dont 1 reste d'armure de Deldrimor servant à améliorer l'armure des héros de Gwen.
Récompense de la quête : 15.000 pts d'expérience et 2k750
Notes supplémentaires :
# Le groupe peut entrer dans ce donjon si au moins un membre a terminé la campagne de Eye of the North mais cette quête ne peut être obtenue par un joueur que si ce dernier a fini Eye of the North.
# La porte qui mène à Duncan le Sombre ne sera ouverte que si chacun des membres du groupe a abattu les 4 boss précédents.
# Une fois Duncan abattu, la porte qui mène à son niveau sera fermée même si la quête n'est pas validée. Il faudra reprendre la quête et abattre à nouveau les 4 boss pour y avoir accès.
# Le justicier Thommis et Rand Tissorages sont situés dans le même niveau.
# Le groupe peut a tout moment quitter le bagne sans perdre le bénéfice des boss précédement tués.
# À sa mort, chaque boss (il faut aussi tuer le groupe d'ennemis qui l'accompagne) fait apparaitre 1 coffre de victoire donnant 1 objet à chacun des membres du groupe. Le Coffre du Hiérophante qui apparait après avoir abattu Duncan donne 3 objets à chaque membre du groupe dont 1 Restes d'armure de Deldrimor.
# Seule l'ouverture du coffre dans le niveau de Duncan enclenche un chronomètre qui renvoie le groupe dans les Cascades verdoyantes près de l'entrée du bagne. Pour les autres niveaux, mieux vaut revenir en marchand vers le début et prendre la sortie qui mène au niveau supérieur, qui sert de hub, de manière à enchainer rapidement les sous-donjons. le collectionneur donnant les armes de Destructeur, peut servir de marchand.
Cartes du donjon et descriptifs des différentes zones
Cette zone se présente comme un grand hall qui vous permettra de vous engager dans l'un des 4 donjons
Pour ce premier donjon, le principal problème que vous allez rencontrer, consiste en la capacité des nains à utiliser des compétences de résurrection. Un rodeur avec la compétence " terre gelée " sera donc le bienvenu dans votre groupe ... Comptez environ 40 minutes pour accèder à chacun des deux boss. ( 1h 20 en tout donc )
Au tour de Selvebras, zone à dominante necromancienne. Particuliarité de cette zone, des esprits de ritu apparaissent : Douleur ( fait du degat ), Melodie des ombres ( degat+aveuglement ), Esprit de desenchantement ( ses attaques desenchantent ), Recuperation ( accelere la disparition des conditions ).
Vous y trouverez des nains mais egalement des morts vivants.
Alors les petites choses à savoir :
- les nains ont des sceaux de rez, un chouilla penible à la longue.
- Les gardiens du sommet sont des élés terre avec bouleversement terrestre et tempete de sable ( sorts de zone )
- Un type de necro nain fait du heal, ils sont N/D.
Catégorie 1 :
Vous verrez un énorme tas de point rouge ( 4-5 groupes), les groupes de nains et de morts vivants sont melangés, il faut y aller mollo.
Les groupes de nains sont un peu long à tuer à cause de leur rez et du heal mais ne representent pas de difficulté majeure.
Si jamais ça devient tendu, n'hesitez pas à reculer .
Categorie 2 :
Vous verrez des clercs enchainés qui sont des esprits, quand vous serez à leur portée, des broyeurs de crypte ( guerrier), des spectres de crypte ( envouteur ) et des fantomes de choc ( élé foudre avec invocation de foudre ) vont subitement apparaitre devant vous, ça surprend mais ça se gere assez facilement.
Categorie 3 :
Le truc mechant là :/.
Vous verrez 4 fantomes de choc et on se dit " ça va etre pepere". Quand vous etes à portée du cercle, des spectres de crypte apparaissent et on pense " ohoh pas cool" mais ça passe et un peu apres 12 morts vivant lvl 28 apparaissent et là on se dit " Oh put*** ". Les morts vivant en question sont des N/A qui se teleportent et ne lancent que des sorts de vol de vie en boucle au corps à corps. Enfin bon, ça se poutre mais dans la douleur ^^'.
Final :
La partie la plus dure avec le boss Selvebras. Cette salle est composée de plusieurs groupes dont au centre Selvedras au milieu de nains. Selvedras est un boss necro lvl28 qui est assez mechant avec ses degats mais il est accompagné egalement d'un reveur du sommet qui utilise Chant de ressurection.....
Attention, dans ce groupe de nain+Selvebras, il y a un necro bebete pour les desacralisation d'enchantement, enchantement profané, ils sont des professionnels :/.
Le conseil, nettoyer la salle et finir par ce groupe, vous avez assez d'espace pour pouvoir vous faufilez. Vous verrez egalement des esprits ritu alliés, je ne sais pas si ils nous aident ( je n'ai pas fait attention ) ou si c'est un bug.
Une fois la salle nettoyé, il vous faut taper le groupe nain vite et fort, Selvebras une fois isolé est tres facile.
Une fois vaincu, vous aurez la joie d'ouvrir le coffre du donjon. Comptez environ 1 h 15 pour terminer cette zone.
Forgêtre, zone specialisée dans les degats de feu.
Zone remplie de Jinn de feu, beaucoup d'élé feu.
Les elementaires ondoyants sont à tuer en priorité. Ils utilisent des sorts de zone comme Invocation de Rodgort, chaleur de savane ( ne pas rester dedans sinon c'est la mort assurée ), tempete de feu.
Il y a 2 zones particulierement difficiles, celle qui sont encadrées par un carré rouge. Vous y trouverez beaucoup de nains et il faudra particulierement faire attention, chaque groupe a des rez et des nains specialisés dans le soin donc si vous en attirez plusieurs à la fois, ca va comment dire....sentir le roussi.
Forgetre est un djinn de feu donc insensible à la brulure, il incante ses sorts à une vitesse folle et possede la pluie de météore cependant, il n'est pas le reflet de la difficulté du niveau .
Pour passer ce donjon, comptez 1h00 - 1h30.
Enfin Duncan le Sombre, boss final du Donjon.
Alors ce niveau est composé de nains et de morts vivants ( esprit N/A specialisé vol de vie via des sorts de contact)
Pas grand chose à dire en plus par rapport aux autres donjons.
Allons à l'essentiel, Duncan :
Donc ici, les roles sont :
- Pour le G, il doit mourir le plus pres de Duncan possible.
- Le necro se mettra entre le mur et l'escalier, il spammera sceau de chagrin et Vainqueur depouillé sur Duncan, c'est lui qui va le tuer.
- Les moines doivent garder en vie le necro ^^.
- Les Ele attaquent les esprits de ritualiste, en priorité l'esprit de recuperation mais n'attaquent à aucun prix Duncan.
- Enfin le R s'assois et regarde le spectacle