Mise à jour navrant just avant un week-end "alliance versus alliance"
Navrant pour le rtr qui perd 14 en bonus d'armure surtout:
Nouvelle annonce des développeurs
L’annonce des développeurs la plus récente apporte quelques éclaircissements au sujet de l’équilibrage des compétences de ce mois-ci. Lisez la suite pour en savoir plus !
Annonce des développeurs – 6 février 2009
PvE et PvP
La mise à jour d’équilibrage de ce mois-ci a deux objectifs principaux. D’abord, nous aimerions qu’il soit possible d’obtenir des victoires plus rapidement en GvG (sans pour autant revenir aux stratégies populaires aux débuts du GvG dans Guild Wars, comme d’attaquer en masse un Seigneur de Guilde sans défense). Ensuite, nous avons passé en revue les compétences qui sont plus efficaces pour les professions secondaires que les principales.
La possibilité de combiner les professions pour obtenir une grande variété de modèles de personnages différents constitue une part essentielle du PvP dans Guild Wars. Néanmoins, certaines compétences qui sont conçues et équilibrées spécialement pour une profession principale finissent parfois par être utilisées plus fréquemment par des professions secondaires. Ce phénomène est dû à plusieurs facteurs :
Certaines professions sont plus dépendantes de leurs compétences d’élite que d’autres. Par exemple, la plupart des meilleures compétences d’Envoûteur ne sont pas d’élite, alors que les Assassins et les Derviches reçoivent des pouvoirs essentiels avec leurs compétences d’élite.
Les différentes professions ont chacune leur façon de gérer leur Energie. Ainsi, certaines compétences à la consommation d’Energie importante sont plus facilement utilisables par certaines professions principales que par d’autres.
Les professions qui peuvent utiliser des compétences secondaires qui se comportent plus comme des compétences primaires sont plus susceptibles de les choisir. Par exemple, les Elémentalistes et les Envoûteurs peuvent aisément utiliser des compétences d’Assassin pour compléter leur arsenal de sorts. Les sorts conçus pour les classes de combat rapproché sont généralement plus rapides, car le positionnement nécessaire rend les compétences plus lentes peu désirables.
Nous avons donc pris des mesures pour permettre aux joueurs d’utiliser leurs compétences principales plus efficacement, afin de garantir un meilleur équilibre. Ainsi, lorsque nous modifierons une compétence en réaction à un problème, il sera plus facile d’en contrôler les conséquences et de limiter les abus possibles. Dans cette mise à jour, nous avons recouru à plusieurs méthodes différentes pour avantager les compétences principales.
Assassin
Marque d’insécurité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Assassin.
Marque d’insécurité était conçue pour donner aux Assassins un pouvoir anti-protection lorsqu’ils font une Foulée de l’ombre pour porter un coup fatal. Cependant, les personnages avec une profession principale de lanceur de sorts pouvaient se permettre d’y consacrer leur emplacement de compétence d’élite et ils pouvaient utiliser cette compétence en prenant moins de risques que les Assassins. C’est pourquoi Marque d’insécurité désactive désormais temporairement les compétences autres que celles d’Assassin, ce qui ne devrait pas gêner les Assassins purs et durs, car la plupart n’utilisent pas de compétences secondaires.
Envoûteur
Sceau d’humilité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Envoûteur.
La compétence Sceau d’humilité était, quant à elle, déjà plus efficace pour les Envoûteurs, étant donné qu’Incantation rapide réduit le temps d’incantation des sceaux. Cependant, cette compétence est très puissante, surtout lorsqu’elle est utilisée en masse par toute une équipe. Avec cette modification, seuls les Envoûteurs de profession principale pourront l’utiliser de façon viable.
Nécromant
Malédiction latente : dégénération de santé réduite à 0..3.
Appréhension : dégénération de santé réduite à 0..3.
Souffrance : dégénération de santé réduite à 0..3.
L’investissement dans les caractéristiques est une autre façon d’avantager les professions principales. Dans les cas ci-dessus, la fourchette de 0..3 implique qu’un joueur doit investir 13 points en Malédictions pour obtenir une dégénération de santé de 3 points. Un personnage ayant Nécromant comme profession secondaire ne peut pas atteindre 13 points en Malédictions, par conséquent ces compétences deviennent plus puissantes pour un personnage dont la profession principale est Nécromant. Cette mesure a été prise afin d’empêcher les Envoûteurs/Nécromants aux incantations rapides d’utiliser ces compétences plus efficacement que les personnages qui ont investi beaucoup de points en Malédictions.
Ritualiste
Kaolai était protecteur : bonus d’armure réduit à 10.
Le bonus d’armure de Kaolai était protecteur rendait difficiles les attaques sur la personne portant ce paquet. Nous voulions encourager les joueurs à mettre plus de pression sur les utilisateurs de cette compétence, c’est pourquoi nous avons réduit le bonus d’armure à 10.
Guerrier
Rage primitive : augmentation de la vitesse de déplacement réduite à 25%.
La compétence Rage primitive peut être maintenue indéfiniment et, avec un bonus de 33% à la vitesse de déplacement des Guerriers, il était trop difficile de leur échapper sans recourir à une abondance de compétences pour les ralentir ou leur infliger l’Infirmité. C’est pourquoi nous avons réduit ce bonus à 25%.
Batailles de guildes
Suppression du bonus de santé supplémentaire reçu par les Seigneurs de guilde grâce aux augmentations de moral.
Amulette de Protection : le taux de progression des dégâts de l’effet d’augmentation de l’Amulette a été accru. Le seuil maximal de dégâts sera atteint après environ 12 minutes au lieu de 22.
L’Amulette de Protection est utile pour éviter que les équipes ne se ruent sur le Seigneur de Guilde dès les premières minutes d’un match. Néanmoins, elle a tendance à décourager un style de jeu agressif trop longtemps dans le match. Nous voulions accroître l’impact des équipes qui se divisent pour harceler le Seigneur de Guilde, c’est pourquoi nous avons diminué le temps de protection contre les dégâts. L’effet de la protection prenant fin plus vite, les équipes pourront menacer le Seigneur de Guilde plus tôt au lieu de s’en tenir aux autres PNJ. Ceci devrait contribuer à augmenter les options stratégiques et réduire la durée des matches.
Navrant pour le rtr qui perd 14 en bonus d'armure surtout:
Nouvelle annonce des développeurs
L’annonce des développeurs la plus récente apporte quelques éclaircissements au sujet de l’équilibrage des compétences de ce mois-ci. Lisez la suite pour en savoir plus !
Annonce des développeurs – 6 février 2009
PvE et PvP
La mise à jour d’équilibrage de ce mois-ci a deux objectifs principaux. D’abord, nous aimerions qu’il soit possible d’obtenir des victoires plus rapidement en GvG (sans pour autant revenir aux stratégies populaires aux débuts du GvG dans Guild Wars, comme d’attaquer en masse un Seigneur de Guilde sans défense). Ensuite, nous avons passé en revue les compétences qui sont plus efficaces pour les professions secondaires que les principales.
La possibilité de combiner les professions pour obtenir une grande variété de modèles de personnages différents constitue une part essentielle du PvP dans Guild Wars. Néanmoins, certaines compétences qui sont conçues et équilibrées spécialement pour une profession principale finissent parfois par être utilisées plus fréquemment par des professions secondaires. Ce phénomène est dû à plusieurs facteurs :
Certaines professions sont plus dépendantes de leurs compétences d’élite que d’autres. Par exemple, la plupart des meilleures compétences d’Envoûteur ne sont pas d’élite, alors que les Assassins et les Derviches reçoivent des pouvoirs essentiels avec leurs compétences d’élite.
Les différentes professions ont chacune leur façon de gérer leur Energie. Ainsi, certaines compétences à la consommation d’Energie importante sont plus facilement utilisables par certaines professions principales que par d’autres.
Les professions qui peuvent utiliser des compétences secondaires qui se comportent plus comme des compétences primaires sont plus susceptibles de les choisir. Par exemple, les Elémentalistes et les Envoûteurs peuvent aisément utiliser des compétences d’Assassin pour compléter leur arsenal de sorts. Les sorts conçus pour les classes de combat rapproché sont généralement plus rapides, car le positionnement nécessaire rend les compétences plus lentes peu désirables.
Nous avons donc pris des mesures pour permettre aux joueurs d’utiliser leurs compétences principales plus efficacement, afin de garantir un meilleur équilibre. Ainsi, lorsque nous modifierons une compétence en réaction à un problème, il sera plus facile d’en contrôler les conséquences et de limiter les abus possibles. Dans cette mise à jour, nous avons recouru à plusieurs méthodes différentes pour avantager les compétences principales.
Assassin
Marque d’insécurité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Assassin.
Marque d’insécurité était conçue pour donner aux Assassins un pouvoir anti-protection lorsqu’ils font une Foulée de l’ombre pour porter un coup fatal. Cependant, les personnages avec une profession principale de lanceur de sorts pouvaient se permettre d’y consacrer leur emplacement de compétence d’élite et ils pouvaient utiliser cette compétence en prenant moins de risques que les Assassins. C’est pourquoi Marque d’insécurité désactive désormais temporairement les compétences autres que celles d’Assassin, ce qui ne devrait pas gêner les Assassins purs et durs, car la plupart n’utilisent pas de compétences secondaires.
Envoûteur
Sceau d’humilité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Envoûteur.
La compétence Sceau d’humilité était, quant à elle, déjà plus efficace pour les Envoûteurs, étant donné qu’Incantation rapide réduit le temps d’incantation des sceaux. Cependant, cette compétence est très puissante, surtout lorsqu’elle est utilisée en masse par toute une équipe. Avec cette modification, seuls les Envoûteurs de profession principale pourront l’utiliser de façon viable.
Nécromant
Malédiction latente : dégénération de santé réduite à 0..3.
Appréhension : dégénération de santé réduite à 0..3.
Souffrance : dégénération de santé réduite à 0..3.
L’investissement dans les caractéristiques est une autre façon d’avantager les professions principales. Dans les cas ci-dessus, la fourchette de 0..3 implique qu’un joueur doit investir 13 points en Malédictions pour obtenir une dégénération de santé de 3 points. Un personnage ayant Nécromant comme profession secondaire ne peut pas atteindre 13 points en Malédictions, par conséquent ces compétences deviennent plus puissantes pour un personnage dont la profession principale est Nécromant. Cette mesure a été prise afin d’empêcher les Envoûteurs/Nécromants aux incantations rapides d’utiliser ces compétences plus efficacement que les personnages qui ont investi beaucoup de points en Malédictions.
Ritualiste
Kaolai était protecteur : bonus d’armure réduit à 10.
Le bonus d’armure de Kaolai était protecteur rendait difficiles les attaques sur la personne portant ce paquet. Nous voulions encourager les joueurs à mettre plus de pression sur les utilisateurs de cette compétence, c’est pourquoi nous avons réduit le bonus d’armure à 10.
Guerrier
Rage primitive : augmentation de la vitesse de déplacement réduite à 25%.
La compétence Rage primitive peut être maintenue indéfiniment et, avec un bonus de 33% à la vitesse de déplacement des Guerriers, il était trop difficile de leur échapper sans recourir à une abondance de compétences pour les ralentir ou leur infliger l’Infirmité. C’est pourquoi nous avons réduit ce bonus à 25%.
Batailles de guildes
Suppression du bonus de santé supplémentaire reçu par les Seigneurs de guilde grâce aux augmentations de moral.
Amulette de Protection : le taux de progression des dégâts de l’effet d’augmentation de l’Amulette a été accru. Le seuil maximal de dégâts sera atteint après environ 12 minutes au lieu de 22.
L’Amulette de Protection est utile pour éviter que les équipes ne se ruent sur le Seigneur de Guilde dès les premières minutes d’un match. Néanmoins, elle a tendance à décourager un style de jeu agressif trop longtemps dans le match. Nous voulions accroître l’impact des équipes qui se divisent pour harceler le Seigneur de Guilde, c’est pourquoi nous avons diminué le temps de protection contre les dégâts. L’effet de la protection prenant fin plus vite, les équipes pourront menacer le Seigneur de Guilde plus tôt au lieu de s’en tenir aux autres PNJ. Ceci devrait contribuer à augmenter les options stratégiques et réduire la durée des matches.