Equilibrage de compétences PvE et PvP de mars 2009
La mise à jour d’équilibrage de ce mois-ci concerne des problèmes rencontrés en PvP. Dans les cas où nous estimons que le jeu en PvE serait affecté, les modifications n’ont été appliquées qu’à la version PvP de la compétence. La plupart des modifications concernent néanmoins les deux versions des compétences. Les compétences qui ont été affaiblies sont peu utilisées en PvE et nous espérons que les joueurs apprécieront les améliorations apportées à certaines compétences.
Plusieurs problèmes nécessitaient notre attention. Nous pensions que l’efficacité de certaines formations de dégâts massifs polyvalentes devait être réduite, et avons par conséquent apporté certaines modifications qui rendront plus difficile la possibilité d’obtenir une formation de dégâts massifs vraiment puissante, sans pour autant sacrifier l’aspect utilitaire ou défensif. Nous souhaitions également rendre les stratégies de division plus efficaces et viables en GvG, et avons par conséquent affaibli les compétences clés permettant d’interrompre les tentatives de division, ainsi qu’amélioré certaines compétences permettant d’optimiser l’autonomie des personnages. Nous avons également remarqué que certaines compétences, notamment Complainte Funeste, devenaient problématiques dans les rencontres 4v4, et avons apporté des modifications en conséquence. Enfin, nous avons modifié Rage primitive, car l’efficacité de cette compétence était généralement trop importante.
Voici des explications détaillées sur chacun de ces problèmes.
Réduction de l’efficacité des dégâts massifs
Lecture du vent (PvP uniquement): modification de la fonctionnalité : “Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite.”
Peste: réduction de la durée à 1...15 secondes.
Les Rôdeurs causaient généralement plus de dégâts que les lanceurs de sorts, tout en étant plus résistants aux dégâts de pression. Cette classe était par conséquent idéale pour les formations de dégâts massifs. En supprimant le bonus de dégâts de Lecture du vent, nous réduisons les dégâts qu’ils causent, et en réduisant la durée minimale de Peste, nous les empêchons de bénéficier d’une augmentation de la vitesse d’attaque sans concession ou coût. Les Rôdeurs ne peuvent pas attribuer de points à la caractéristique Force et ne pourront par conséquent pas augmenter la durée de Peste. Cette modification n’affectera pas les Guerriers utilisant cette compétence.
Frappe de diversion: modification de la fonctionnalité : “Si la Frappe de diversion réussit, vous n’infligez pas de dégâts mais vous interrompez l’action de la cible ennemie. Si l’ennemi a une Armure brisée, cette compétence est inutilisable pendant 20 secondes.”
La compétence Frappe de diversion était puissante quand utilisée à la suite de dégâts de masse. Cela permettait également un enchaînement et une interruption polyvalents pour infliger des dégâts massifs. Nous souhaitons désormais que les formations de dégâts massifs fassent un choix entre polyvalence et puissance pure.
Abolition des enchantements: augmentation du temps d’incantation à 2 secondes.
Regard du mépris: augmentation du temps d’incantation à 2 secondes.
La suppression d’enchantements sur la cible ennemie joue un rôle important dans les attaques de dégâts massifs. Nous avons augmenté le temps d’incantation de ces compétences pour donner une chance aux adversaires d’interrompre l’attaque et de se défendre. La compétence d’élite de suppression d’enchantements Douleur de désenchantement n’a pas été modifiée. Les équipes peuvent toujours opter pour une compétence plus efficace et orientée dégâts massifs, mais en sacrifiant une compétence d’élite.
Rage de l’ancêtre (PvP uniquement): augmentation de la durée à 3 secondes, réduction des dégâts à 1...31.
La compétence Rage de l’ancêtre a également été modifiée dans le cadre de la réduction de l’efficacité des formations puissantes de dégâts massifs. Cette compétence causait trop de dégâts trop rapidement aux ennemis adjacents. Nous avons par conséquent augmenté sa durée tout en réduisant les dégâts. Les dégâts causés ont été étalés sur la durée, ce qui donne davantage de temps aux adversaires pour réagir et se soigner.
Favoriser les stratégies de division
Les modifications suivantes affectent les rencontres GvG.
Refuge ombreux: augmentation de la durée à 6 secondes.
Festin éthéré: augmentation du nombre de points de vie récupérés pour chaque point d’énergie perdu à 20...65.
Aura de rétablissement: réduction du coût en énergie à 5, augmentation du temps de recharge à 12 secondes. Modification de la fonctionnalité : “Pendant 60 secondes, vous gagnez 0...1 point d’énergie et êtes soigné de 200...500% du coût en énergie pour chaque sort que vous lancez.”
Sceau de guérison: augmentation de la guérison à 82...172.
Pour que la division réussisse, les personnages ont davantage besoin d’être autonomes que lorsqu’ils sont en groupe. Nous avons par conséquent amélioré les capacités d’auto-guérison de certaines compétences.
Chausse-trappes cachées: désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Assassin.
Illusion de hâte: réduction de la durée de la condition d’Infirmité à 3 secondes.
La mobilité est la clé dans une stratégie de division. La compétence Chausse-trappes cachées, qui ralentit un ennemi en lui infligeant à la fois un maléfice et une condition, constituait un moyen efficace de réduire la mobilité des personnages de détachement, qui ne disposent généralement pas de quoi gérer les maléfices et les conditions en même temps. Cette compétence n’était pas jugée trop puissante lorsqu’elle était utilisée par des assassins pour ralentir leurs adversaires. Cette modification est uniquement destinée à la rendre moins efficace pour être utilisée par les personnages défensifs. Dans le même esprit, la durée de 15 secondes de la condition d’Infirmité lorsque l’Illusion de hâte prend fin était trop pénalisante pour les Envoûteurs, qui manquent de moyens de supprimer les conditions. La réduction de la durée de cette condition devrait leur permettre d’attendre que la condition expire, plutôt que de les obliger à relancer cet enchantement pour simplement pouvoir se déplacer à une vitesse normale.
Arme de protection (PvP uniquement): modification de la fonctionnalité : “Pendant 5...10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) possède une Arme de protection qui lui confère une régénération de santé de +2...4 et 50% de chances de bloquer les attaques. L’Arme de protection prend fin si la cible attaque.”
Les Ritualistes empêchaient trop efficacement les attaques physiques contre les PNJ, notamment grâce à la compétence Arme de protection. En mettant fin à l’Arme de protection lorsque la cible attaque, nous souhaitons que cette compétence reste efficace pour protéger les joueurs en danger, tout en supprimant la possibilité de l’utiliser sur des PNJ, qui continuent à attaquer lorsqu’ils sont sous ses effets.
Cela constitue un changement de taille pour cette compétence. Nous allons suivre cette modification avec attention pour déterminer son efficacité ou si une approche différente est requise.
Compétences problématiques dans les rencontres 4v4
Complainte Funeste: augmentation du temps de recharge à 15 secondes.
Dans les rencontres 4v4, l’interruption d’un adversaire unique est extrêmement efficace. Lorsque cette compétence est combinée à des armes et objets main gauche offrant jusqu’à 40% de chances de réduire de moitié la recharge des sorts (et parfois 40% de chances de réduire de moitié le temps d’incantation des sorts), les chances d’interrompre un adversaire pour 10 secondes étaient élevées. Cette compétence est jugée trop puissante et a été modifiée en conséquence.
Pose de discipline: réduction de la durée à 1...4 secondes ; réduction du bonus d’armure à +10.
Pose défensive: réduction de la durée à 1...5 secondes ; réduction du bonus d’armure à +10.
Défense du soldat: réduction de la durée à 1...5 secondes.
Pose du bouclier: réduction de la durée à 1...6 secondes.
Ces poses de combat étaient à l’origine équilibrées dans l’optique de rencontres 8v8. Dans les rencontres 4v4, les attaquants sont moins nombreux et les ennemis ne peuvent se permettre d’avoir une gamme de compétences utilitaires aussi vaste, et les Moines utilisant ces compétences sont devenus problématiques. Nous avons réduit la durée et le bonus d’armure pour aider les équipes 4v4 à percer cette défense.
Equilibrage général
Rage primitive: augmentation du temps de recharge à 15 secondes.
Malgré une réduction de sa puissance dans la mise à jour précédente, cette compétence éclipse encore les autres compétences d’élite de Guerrier. Bien que les dégâts subis soient doublés avec Rage primitive, les joueurs peuvent facilement changer de pose de combat lorsqu’ils sont en danger. Cette tactique est appréciable, mais le temps de recharge trop court permettait d’activer à nouveau Rage primitive trop facilement lorsque la menace était passée. Afin de faire en sorte que le changement de pose de combat soit un inconvénient plus important, le temps de recharge a été augmenté.
La mise à jour d’équilibrage de ce mois-ci concerne des problèmes rencontrés en PvP. Dans les cas où nous estimons que le jeu en PvE serait affecté, les modifications n’ont été appliquées qu’à la version PvP de la compétence. La plupart des modifications concernent néanmoins les deux versions des compétences. Les compétences qui ont été affaiblies sont peu utilisées en PvE et nous espérons que les joueurs apprécieront les améliorations apportées à certaines compétences.
Plusieurs problèmes nécessitaient notre attention. Nous pensions que l’efficacité de certaines formations de dégâts massifs polyvalentes devait être réduite, et avons par conséquent apporté certaines modifications qui rendront plus difficile la possibilité d’obtenir une formation de dégâts massifs vraiment puissante, sans pour autant sacrifier l’aspect utilitaire ou défensif. Nous souhaitions également rendre les stratégies de division plus efficaces et viables en GvG, et avons par conséquent affaibli les compétences clés permettant d’interrompre les tentatives de division, ainsi qu’amélioré certaines compétences permettant d’optimiser l’autonomie des personnages. Nous avons également remarqué que certaines compétences, notamment Complainte Funeste, devenaient problématiques dans les rencontres 4v4, et avons apporté des modifications en conséquence. Enfin, nous avons modifié Rage primitive, car l’efficacité de cette compétence était généralement trop importante.
Voici des explications détaillées sur chacun de ces problèmes.
Réduction de l’efficacité des dégâts massifs
Lecture du vent (PvP uniquement): modification de la fonctionnalité : “Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite.”
Peste: réduction de la durée à 1...15 secondes.
Les Rôdeurs causaient généralement plus de dégâts que les lanceurs de sorts, tout en étant plus résistants aux dégâts de pression. Cette classe était par conséquent idéale pour les formations de dégâts massifs. En supprimant le bonus de dégâts de Lecture du vent, nous réduisons les dégâts qu’ils causent, et en réduisant la durée minimale de Peste, nous les empêchons de bénéficier d’une augmentation de la vitesse d’attaque sans concession ou coût. Les Rôdeurs ne peuvent pas attribuer de points à la caractéristique Force et ne pourront par conséquent pas augmenter la durée de Peste. Cette modification n’affectera pas les Guerriers utilisant cette compétence.
Frappe de diversion: modification de la fonctionnalité : “Si la Frappe de diversion réussit, vous n’infligez pas de dégâts mais vous interrompez l’action de la cible ennemie. Si l’ennemi a une Armure brisée, cette compétence est inutilisable pendant 20 secondes.”
La compétence Frappe de diversion était puissante quand utilisée à la suite de dégâts de masse. Cela permettait également un enchaînement et une interruption polyvalents pour infliger des dégâts massifs. Nous souhaitons désormais que les formations de dégâts massifs fassent un choix entre polyvalence et puissance pure.
Abolition des enchantements: augmentation du temps d’incantation à 2 secondes.
Regard du mépris: augmentation du temps d’incantation à 2 secondes.
La suppression d’enchantements sur la cible ennemie joue un rôle important dans les attaques de dégâts massifs. Nous avons augmenté le temps d’incantation de ces compétences pour donner une chance aux adversaires d’interrompre l’attaque et de se défendre. La compétence d’élite de suppression d’enchantements Douleur de désenchantement n’a pas été modifiée. Les équipes peuvent toujours opter pour une compétence plus efficace et orientée dégâts massifs, mais en sacrifiant une compétence d’élite.
Rage de l’ancêtre (PvP uniquement): augmentation de la durée à 3 secondes, réduction des dégâts à 1...31.
La compétence Rage de l’ancêtre a également été modifiée dans le cadre de la réduction de l’efficacité des formations puissantes de dégâts massifs. Cette compétence causait trop de dégâts trop rapidement aux ennemis adjacents. Nous avons par conséquent augmenté sa durée tout en réduisant les dégâts. Les dégâts causés ont été étalés sur la durée, ce qui donne davantage de temps aux adversaires pour réagir et se soigner.
Favoriser les stratégies de division
Les modifications suivantes affectent les rencontres GvG.
Refuge ombreux: augmentation de la durée à 6 secondes.
Festin éthéré: augmentation du nombre de points de vie récupérés pour chaque point d’énergie perdu à 20...65.
Aura de rétablissement: réduction du coût en énergie à 5, augmentation du temps de recharge à 12 secondes. Modification de la fonctionnalité : “Pendant 60 secondes, vous gagnez 0...1 point d’énergie et êtes soigné de 200...500% du coût en énergie pour chaque sort que vous lancez.”
Sceau de guérison: augmentation de la guérison à 82...172.
Pour que la division réussisse, les personnages ont davantage besoin d’être autonomes que lorsqu’ils sont en groupe. Nous avons par conséquent amélioré les capacités d’auto-guérison de certaines compétences.
Chausse-trappes cachées: désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Assassin.
Illusion de hâte: réduction de la durée de la condition d’Infirmité à 3 secondes.
La mobilité est la clé dans une stratégie de division. La compétence Chausse-trappes cachées, qui ralentit un ennemi en lui infligeant à la fois un maléfice et une condition, constituait un moyen efficace de réduire la mobilité des personnages de détachement, qui ne disposent généralement pas de quoi gérer les maléfices et les conditions en même temps. Cette compétence n’était pas jugée trop puissante lorsqu’elle était utilisée par des assassins pour ralentir leurs adversaires. Cette modification est uniquement destinée à la rendre moins efficace pour être utilisée par les personnages défensifs. Dans le même esprit, la durée de 15 secondes de la condition d’Infirmité lorsque l’Illusion de hâte prend fin était trop pénalisante pour les Envoûteurs, qui manquent de moyens de supprimer les conditions. La réduction de la durée de cette condition devrait leur permettre d’attendre que la condition expire, plutôt que de les obliger à relancer cet enchantement pour simplement pouvoir se déplacer à une vitesse normale.
Arme de protection (PvP uniquement): modification de la fonctionnalité : “Pendant 5...10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) possède une Arme de protection qui lui confère une régénération de santé de +2...4 et 50% de chances de bloquer les attaques. L’Arme de protection prend fin si la cible attaque.”
Les Ritualistes empêchaient trop efficacement les attaques physiques contre les PNJ, notamment grâce à la compétence Arme de protection. En mettant fin à l’Arme de protection lorsque la cible attaque, nous souhaitons que cette compétence reste efficace pour protéger les joueurs en danger, tout en supprimant la possibilité de l’utiliser sur des PNJ, qui continuent à attaquer lorsqu’ils sont sous ses effets.
Cela constitue un changement de taille pour cette compétence. Nous allons suivre cette modification avec attention pour déterminer son efficacité ou si une approche différente est requise.
Compétences problématiques dans les rencontres 4v4
Complainte Funeste: augmentation du temps de recharge à 15 secondes.
Dans les rencontres 4v4, l’interruption d’un adversaire unique est extrêmement efficace. Lorsque cette compétence est combinée à des armes et objets main gauche offrant jusqu’à 40% de chances de réduire de moitié la recharge des sorts (et parfois 40% de chances de réduire de moitié le temps d’incantation des sorts), les chances d’interrompre un adversaire pour 10 secondes étaient élevées. Cette compétence est jugée trop puissante et a été modifiée en conséquence.
Pose de discipline: réduction de la durée à 1...4 secondes ; réduction du bonus d’armure à +10.
Pose défensive: réduction de la durée à 1...5 secondes ; réduction du bonus d’armure à +10.
Défense du soldat: réduction de la durée à 1...5 secondes.
Pose du bouclier: réduction de la durée à 1...6 secondes.
Ces poses de combat étaient à l’origine équilibrées dans l’optique de rencontres 8v8. Dans les rencontres 4v4, les attaquants sont moins nombreux et les ennemis ne peuvent se permettre d’avoir une gamme de compétences utilitaires aussi vaste, et les Moines utilisant ces compétences sont devenus problématiques. Nous avons réduit la durée et le bonus d’armure pour aider les équipes 4v4 à percer cette défense.
Equilibrage général
Rage primitive: augmentation du temps de recharge à 15 secondes.
Malgré une réduction de sa puissance dans la mise à jour précédente, cette compétence éclipse encore les autres compétences d’élite de Guerrier. Bien que les dégâts subis soient doublés avec Rage primitive, les joueurs peuvent facilement changer de pose de combat lorsqu’ils sont en danger. Cette tactique est appréciable, mais le temps de recharge trop court permettait d’activer à nouveau Rage primitive trop facilement lorsque la menace était passée. Afin de faire en sorte que le changement de pose de combat soit un inconvénient plus important, le temps de recharge a été augmenté.